Experience Points: Die Geschichte einer Erfolgsidee



16.06.2020  - Geschrieben von Redaktion
 - Experience Points: Die Geschichte einer Erfolgsidee
Wer MMOs spielt, der ist auch mit dem Konzept der Erfahrungspunkte vertraut, die auf Englisch als Experience Points oder kurz XP bezeichnet werden. Höchstwahrscheinlich hat er auch schon einige (oder einige hundert) Stunden seines Lebens damit verbracht, solche Erfahrungspunkte zu sammeln. Die meisten Spieler haben sich dabei wohl nie wirklich Gedanken darüber gemacht, wie dieses Spielelement eigentlich entstanden ist. Dabei sind Erfahrungspunkte keine Selbstverständlichkeit. Denn die Tisch-Rollenspiele der ersten Stunde, aus denen sich das moderne Online-Rollenspiel erst entwickelt hat, kamen ohne dieses System aus.

Was sind XP?

XP stellen gewissermaßen das Maß an Spielerfahrung dar und werden benötigt, um Fähigkeiten zu erlernen und höhere Level zu erreichen. In Rollenspielen ist es üblich, dass der Spieler zu Beginn mehr oder weniger als „Schwächling“ in das Spiel einsteigt und erst mit zunehmend höheren Levels Eigenschaften wie seine Stärke, Gesundheitspunkte, Zauberfähigkeiten und ähnliches verbessern kann. Ein höheres Level wird auch oft benötigt, um Zugang zu neuen Orten in der Spielwelt oder zu neuen Items zu erhalten. Darum sind XP unter den Spielern heiß begehrt. Sie können durch die Erfüllung von Missionen, den Sieg über einen Gegner oder verschiedene andere Aufgaben erworben werden. Üblicherweise geht der Fortschritt zu Beginn recht schnell vonstatten, während mit zunehmender Entwicklung des Charakters auch die Anzahl der XP zunimmt, die für ein weiteres Level-up nötig sind. Dieses Konzept ist heutzutage eigentlich allen Rollenspielen gemeinsam, ob MMO oder Single Player. Mit kleinen Unterschieden gehört dieser Gameplay-Mechanismus zu den grundlegenden Eigenschaften des Genres. Es ist schwierig, sich ein Rollenspiel ohne XP und Level-Fortschritte vorzustellen.

Die Anfänge

Aber genau das war bis in die 70er Jahre der Fall. Noch der D&D-Vorläufer Chainmail kam ohne das Konzept der Erfahrungspunkte aus. Allerdings dauerte es nicht lange, bis einer der Väter von D&D, David Lance Arneson, der zündende Einfall kam. Gemeinsam mit einer Gruppe von Freunden spielte er regelmäßig eine abgewandelte Version von Chainmail. Dabei  fiel der Gruppe etwas Störendes auf. Wenn ein Spiel zu Ende war, verschwanden damit auch automatisch die Charaktere mit ihren Errungenschaften und das nächste Spiel begann wieder bei Null. Das war bei weitem nicht immer erwünscht. Denn die Spieler identifizierten sich mit ihren Charakteren und wollten sie gerne in weitere Abenteuer mitnehmen. Deshalb entwickelte Arneson ein Punktesystem, bei dem die Charaktere in jedem Spiel Punkte erhielten, die von ihrem Erfolg abhängig waren. Immer nach einer gewissen Anzahl von Punkten erreichten die Charaktere dann ein höheres Level. Als Arneson dann 1974 gemeinsam mit Gary Gygax Dungeons & Dragons veröffentlichte, war das XP-System bereits fester Bestandteil des Regelwerks. Ob Arneson von selbst auf die Idee für diese bahnbrechende Neuerung kam oder ob er ein Vorbild für das System hatte, ist nicht bekannt. Die Idee, dass Charaktere ein höheres Level und damit auch stärkere Fähigkeiten erhalten, gab es auch schon in früheren Rollenspielen. Allerdings war sie dort nicht mit einem Punktesystem verbunden. Vielmehr entschieden bestimmte Ereignisse über die „Beförderung“ einer Spielfigur. Der XP-Mechanismus in seiner heutigen Form stellte also eine echte Neuerung dar.

XP-Mathematik

Wer mit der Mathematik schon immer auf dem Kriegsfuß stand, kann diesen Absatz getrost überspringen. Aber viele Rollenspiel-Fans können sich ganz gut mit Zahlenspielen anfreunden. Daher gehört zu einer Untersuchung von Experience Points auch ein Ausflug in die mathematischen Aspekte dahinter. Der grundlegende Mechanismus ist ganz einfach. Der Spielentwickler legt für jedes Level eine Zahl an XP fest, die der Spieler erreichen muss. Dann legt er für jede Aufgabe fest, wie viele XP der Spieler bekommt, wenn er sie erfüllt. Allerdings werden diese Zahlen nicht einfach willkürlich festgelegt. Denn die Ziele dürfen weder zu einfach noch zu schwer zu erreichen sein. Ursprünglich war ein exponentielles Verhältnis zwischen den unterschiedlichen Levels üblich. Wenn das Verhältnis zwischen dem höheren Level (n+1) und dem aktuellen Level (n) mit 2:1 festgelegt wurde, waren beispielsweise 100 XP für das erste Level-up nötig, dann 200, dann 400 und so weiter. Je höher dieses Verhältnis ist, desto mehr XP sind mit zunehmender Spieldauer für ein Level-up notwendig. Heutzutage setzen Spielentwickler stattdessen oft auf Intervalle, die linear oder quasi-linear anwachsen. Wenn zum Beispiel für das erste Level-up 100 XP notwendig sind, wird die Reihe mit 200, 300, 400, etc. fortgeführt. Auf diese Weise können Spieler sich auch im fortgeschrittenen Spielverlauf regelmäßig über Level-ups freuen. Im Gegenzug wird häufig ein Limit eingeführt, da ansonsten unverhältnismäßig hohe Levels erreicht werden könnten. Die letztere Variante dürfte auch deshalb beliebter geworden sein, weil Gamer heutzutage allgemein etwas ungeduldiger sind als in den 70er und 80er Jahren und regelmäßig eine Belohnung für ihren Spielfortschritt erwarten.

Warum machen XP Spaß?

Aber was genau macht XP in modernen Spielen so unverzichtbar? Ein Grund hierfür dürfte sein, dass sie dem Spieler ein übergeordnetes Ziel für seine Handlungen gibt. Jede Stunde, die er dem Spiel widmet, dient nicht nur dem Spaß, sondern auch dem Erreichen des nächsten Levels und dem weiteren Aufbau seines Charakters. Dadurch, dass der Spieler eine langfristige Zielsetzung hat, etwa das Erreichen des höchsten Levels, ist er gewillt, viel mehr Zeit in das Spiel zu investieren und kehrt immer wieder zurück. Das Nutzen Spielentwickler regelmäßig auch mit Double XP-Events in Spielen wie Runescape oder GTA Online aus. Auf diese Weise regen sie ihre Nutzer an, mehr zu spielen und sorgen so für eine aktive Community. Ein ganz ähnliches Konzept verwenden Online Casinos zur Kundenbindung. Die Nutzer erhalten beispielsweise für jede gespielte Runde eine gewisse Anzahl an Punkten und können auf diese Weise Auszeichnungen oder einen VIP-Status erlangen. Mit dieser Art von Boni können sie Kunden binden und zu regelmäßigen Besuchen motivieren. Allerdings sind XP weit mehr als nur ein kommerzielles Anreizsystem. XP machen es möglich, den Spielcharakter weiterzuentwickeln, so wie sich Menschen auch in der echten Welt mit der Zeit weiterentwickeln. Und ganz wie es im echten Leben ein Gefühl der Befriedigung schafft, eine neue Fähigkeit zu erlernen oder eine vorhandene Fähigkeit zu perfektionieren, greift dieses Prinzip auch im Spiel.

Die dunkle Seite der XP

So wichtig XP für den Spielspaß ihn Rollenspielen auch sind, haben sie auch eine Schattenseite. In vielen Spielen ist es notwendig, Routineaufgaben immer wieder durchzuführen, um die notwendigen XP für ein Level-up zu sammeln. Dieses Verhalten wird als Grinding bezeichnet. Das mag am Anfang des Spiels zwar noch recht unterhaltsam sein. Wenn der Spieler aber zum tausendsten Mal dasselbe Monster tötet, um dem nächsten Level ein klitzekleines Stückchen näher zu kommen, wird aus dem Spielspaß schnell Frust. Im schlimmsten Fall nutzt der Spielentwickler diesen Frust, um Geld aus dem Spieler für schnellere Fortschritte herauszupressen. So können XP-basierte Systeme schnell zu einem Pay-to-win Prinzip führen. Andere Spielentwickler lassen sich verschiedene Modifikationen einfallen, um Grinding zu begrenzen oder interessanter zu machen. Und wieder andere Entwickler sehen Grinding als einen wichtigen Teil des Gameplays an, der den Fortschritt verschiedener Spieler aneinander angleicht. Da es in einigen Spielen sehr schwierig und zeitaufwändig ist, ein hohes Level zu erreichen, hat sich in einigen Fällen ein echter Schwarzmarkt entwickelt, auf dem Accounts gegen Geld gehandelt werden. So haben in der Vergangenheit World of Warcraft Accounts für tausende von Euros den Besitzer gewechselt. Dem Spielspaß ist ein solches Verhalten nicht gerade förderlich. Auch wenn XP wesentlich zur Beliebtheit von Rollenspielen beigetragen haben, müssen Entwickler also aufpassen, dass sich dieser Aspekt nicht zu sehr in den Vordergrund drängt. Denn dann werden XP von einem Motivationsfaktor zu einer echten Spaßbremse.


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