Saros: Housemarque verfeinert Sound von Carcosa
Housemarque verfolgte bei Saros den Grundsatz „Verfeinerung, nicht Neuerfindung“, um die Audio-Identität des Spiels zu entwickeln. Das Team nutzte bereits Erfahrungen aus Returnal und setzte auf PS5-Features wie Tempest 3D AudioTech und DualSense-Haptik, um eine immersive Klangwelt zu schaffen. Der finale Mix fand sogar in den legendären Abbey Road Studios statt, um die hohe Qualität des Sounds zu gewährleisten.
Kreatives Experiment mit Didgeridoo
Die Finsternis war ein zentraler kreativer Ankerpunkt für das Sounddesign von Sarosa. Das Team experimentierte früh mit einem Didgeridoo-Material, das durch Kreativbearbeitung epische Klangfarben erzeugte. Diese Aufnahmen wurden zu einer Grundlage für die Laute des Königs und halfen dabei, den Einfluss der Finsternis im gesamten Spiel zu betonen.
Die Verwendung von Tempest 3D AudioTech ermöglichte es dem Team, räumliche Klangbilder zu erstellen, die Spieler in die Welt von Carcosa einziehen. Die Haptik-Feedbacks der DualSense fügten sich zusätzlich zur klanglichen Landschaft hinzu, um eine vollständige sensorische Erfahrung zu schaffen. Der finale Mix wurde sogar in den Abbey Road Studios durchgeführt.
Der erste Trailer des Spiels präsentierte bereits diese experimentellen Klangelemente, darunter das Didgeridoo-Material. Dieses Material wurde nicht nur für den König der Finsternis entwickelt, sondern auch als Schlüssel zur Definition der gesamten Klangpalette von Saros genutzt. Die Entwicklung folgte dem Grundsatz der Verfeinerung statt Neuerfindung, um die Welt von Carcosa zu erlebbar zu machen.
Saros wird am 30. April 2026 veröffentlicht und kostet 79,99 €. Der USK- Wert ist 16. Das Spiel nutzt Tempest 3D AudioTech, Dolby Atmos und die DualSense-Haptik, um eine immersive Erfahrung zu schaffen. Die Entwicklung erfolgte unter dem Grundsatz der Verfeinerung statt Neuerfindung, um die Welt von Carcosa zu etablieren.
Technische Umsetzung
Housemarque setzt bei Saros auf eine sorgfältige Verfeinerung des Sounds statt Neuerfindungen. Das Team nutzte Tempest 3D AudioTech und DualSense-Haptik für die immersive Klangwelt. Die Finsternis war ein zentraler kreativer Ankerpunkt, und das Didgeridoo-Material wurde zu einer Grundlage für die Laute des Königs.





