Stellar Blade: Wie ein Monsterdesigner aus Hollywood und Tonmodelle die furchteinflößenden Naytibas zum Leben erweckten


Erfahrt hier, wie Shift Up mit echten Modellen, Kinoerfahrung und Wissen über die Tierwelt EVEs Gegner erschuf.
13.04.2024  - Geschrieben von Redaktion
 - Stellar Blade: Wie ein Monsterdesigner aus Hollywood und Tonmodelle die furchteinflößenden Naytibas zum Leben erweckten

Style, Action und grässliche Monster zu vermischen, das ist ein wohlbekanntes Erfolgsrezept in Action-Spielen. Doch bei seinem ersten PlayStation-Titel, Stellar Blade, setzt der Entwickler Shift Up dieses Konzept auf einzigartige Weise um. Eines der wichtigsten Alleinstellungsmerkmale des Spiels ist das Design der Kreaturen, das für das bald erscheinende Action-Adventure entscheidend ist.

Stellar Blade nutzt bei der Erschaffung seiner Spezies von Ungeheuern, den sogenannten Naytibas, zahlreiche verschiedene Elemente. Zu diesen Ressourcen zählen Nachforschungen über echte Tiere, 3D-Tonmodelle und die Hilfe des berühmten koreanischen Filmmonsterdesigners Hee-Cheol Jang, der ursprünglich nur als Berater am Projekt mitarbeiten sollte, sich dann aber auch in das Design und die Entwicklung der Naytibas einbrachte.

Wir haben mit dem Studio und dem Monsterdesigner gesprochen, um herauszufinden, was die Naytibas so einzigartig macht, um uns ihre verschiedenen Variationen wie Raven, Häscher und Gigas anzusehen und um den kreativen Prozess hinter der Erschaffung dieses neuen Gesichts des Horrorgenres im Gaming nachzuvollziehen.

Die Geburt der Naytibas

PlayStation Blog: Hee-Cheol Jang, wie hat Ihre Zusammenarbeit mit Shift Up und Stellar Blade angefangen? Waren Ihre Monsterdesigns aus The Host und Okja der Anfang des Prozesses?

Jang: Ich weiß noch, wie ich das Studio besucht habe, nachdem Mr. Kim [Kim Hyung Tae, der Director von Stellar Blade] mich eingeladen hatte, und wie überrascht ich von dem Workshop voller Modelle und Zeichnungen war. Ich glaube, er machte mir das Angebot, nachdem er meine Erfahrung mit Tonmodellen – scannbare Maketten – für die Kommunikation und das 3D-Scannen beim Designprozess von [den Filmen] „The Host“ und „Okja“ gesehen hatte. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete die Filmbranche aus Gründen der Effizienz bereits immer mehr mit digitalen Modellen in ZBrush, also war ich erstaunt von der Idee, traditionelle Modelle/3D-Scans für das Kreaturendesign eines neuen Konsolenspiels zu benutzen.

Wie hat Shift Up entschieden, auf welche Art von Gegnern EVE treffen würde?

Hyung Tae Kim, Director: EVE trifft auf unbekannte Wesen, die mächtig genug sind, um die Menschheit zu vernichten. Wir wollten sie absichtlich so designen, dass sie unheimlich und verstörend sind, mit fehlenden Augen und Gesichtern an der falschen Stelle, weil dies auch inhaltlich zum Spiel passt.

Die Naytibas bringen ein furchteinflößendes, kosmisches Horrorgefühl ins Spiel. Warum haben Sie diese Richtung gewählt und nicht ein herkömmlicheres Konzept?

Kim: Da diese Kreaturen nie wirklich existiert haben, mussten sie auch nicht realistisch sein. Wir wollten, dass sie wie eine andere Art oder Spezies aussehen. Doch wenn man genauer hinsieht, erinnern einige Designs an das existierende Leben auf der Erde – und wenn ihr das Spiel spielt, wird euch sicherlich auch klar werden, warum.

Hee-Cheol Jang, war Ihre Herangehensweise für das Design der Kreaturen in einem Spiel anders als für einen Film? Bei einem Spiel müssen Spieler beispielsweise auf unterschiedliche Arten mit einer Kreatur interagieren – muss man deshalb noch weitere komplexe Aspekte beim Design berücksichtigen?

Jang: In den meisten Spielen sind Kreaturen auch Ziele für Kämpfe in Echtzeit, also ist es wichtig, dass ihre Bewegungen funktionieren und sie auf Treffer reagieren. Ansonsten gibt es ein paar äußerliche Unterschiede zwischen Live-Action-Medien und nicht fotorealistischen Projekten, aber in den letzten Jahren wurden diese Unterschiede immer geringer.

Gab es Designs, die auf dem Papier super aussahen oder vielleicht sogar für einen Film gepasst hätten, aber aus irgendwelchen Gründen nicht gut im Gameplay funktionierten?

Jang: In einem Film kann man die Kreaturen innerhalb der Laufzeit des Films erleben und verstehen. In Spielen müssen wir oft mit sehr vielen verschiedenen Kreaturen interagieren und das oft wiederholt und in relativ kurzer Zeit, was oft nicht besonders gut durchdacht ist. Beispielsweise habe ich die Angewohnheit, ausgefallene Vorher/Nachher-Überraschungen einzubauen, die oft unnötig kompliziert oder lang sind und deshalb weder für das Spiel noch für die Verwendung unserer Ressourcen angemessen sind.

Hat das Team auch auf persönliche Ängste zurückgegriffen, um die Naytibas zum Leben zu erwecken?

Kim: Für mich ist es das menschliche Element. Etwas, das menschlich, aber irgendwie anders ist – das finde ich viel furchteinflößender als einen hässlichen Klotz.

Kreaturen aus Ton

Was sind die Vorteile davon, die Naytiba-Designs aus Ton zu modellieren, bevor sie in die digitale Welt übertragen werden?

ChangMin Lee, Concept Art Lead: Leichtere Kommunikation zwischen verschiedenen Teams – und Schwerkraft. In der digitalen Welt spürt man die Schwerkraft nicht, aber wenn man mit einem physischen Modell arbeitet, dann spürst du das echte Gewicht des Tons. Das ist wichtig, wenn man die Formen und Proportionen der Kreaturen festlegt.

Wenn man zum Beispiel einen Kopf entwirft, der zu groß für den Körper ist, dann kann der Ton reißen oder der Kopf abfallen. Diese Einschränkungen helfen mir dabei, Kreaturen zu entwerfen, die realistischer und echter wirken.

Wie lange dauert es für gewöhnlich, ein Design zu vollenden? Kannst du uns im Detail die Überarbeitung und Verbesserung beschreiben?

Lee: Das grobe Design entsteht in ein oder zwei Wochen. Danach braucht man zwei bis drei Monate für das Modell und in dieser Zeit gibt es zahlreiche Änderungen und Verbesserungen. Wenn wir mit anderen Teams sprechen, diskutieren wir über die Proportionen des Körpers, über Angriffsmethoden und andere notwendige Elemente für den Angriff und die Verteidigung, um uns letztendlich einig zu werden. Die Änderungen, die vom Director (also von Mr. Kim) kommen, werden auch gemacht, während das Modell gesehen und berührt wird.

Haben Sie sich bei diesem Schritt des Designprozesses trotz ihres fiktiven Ursprungs mit der Muskel- und Skelettstruktur sowie der Hauttextur jedes Naytibas befasst?

Lee: Natürlich. Die Muskeln und vor allem das Skelett beruhen auf realen Tieren. Auch für die Haut haben wir viele Referenzen benutzt. Beispielsweise haben wir uns von der Haut von Reptilien, Insekten, Schalentieren, Mollusken und weiteren inspirieren lassen. Bei den Gigas haben wir uns bei den Muskeln und dem Skelett auf die Eigenschaften von Gorillas bezogen. Die allgemeinen Formen und Konzepte sind fiktive Kreaturen, aber ohne Inspiration aus der echten Welt bleiben sie auch nur Fiktion.

Werden Ideen zur Bewegung der Naytibas schon bei der Tonmodellierung berücksichtigt oder werden diese Details erst erarbeitet, wenn das Modell für das Spiel gescannt wurde?

Lee: Es gibt Diskussionen und Anpassungen auf beiden Wegen, die du erwähnt hast. Während die Tonmodelle erstellt werden, arbeiten alle Teams und vor allem das Animationsteam zusammen und sprechen miteinander. Wir reden dabei über Sachen wie: „Kann die Kreatur sich mit diesem Design und diesen Proportionen frei bewegen?“, „Wie sorgen wir dafür, dass dieser Angriff cool aussieht?“.

Nach dem Scannen rede ich meist viel mit dem 3D-Modell-Team. Wir sprechen über praktische Probleme und Effizienz und darüber, welche Details wir behalten und ob es beim Erstellen des 3D-Modells unnötige Designs gibt. Bei diesem Prozess haben wir Designs angepasst und das Ergebnis endgültig festgelegt.

Wie viel Ton habt ihr insgesamt benutzt, um die Naytibas aus Stellar Blade zu entwerfen?

Lee: Mal sehen … Ich habe nicht mitgezählt, aber wahrscheinlich über 100 kg? Ich glaube, wir haben ziemlich viel verbraucht. Eine Portion Ton wiegt so ungefähr 900 g und ich denke, ich habe über hundert benutzt.

Das Design der Bosse

Können Sie die drei derzeit bekannten Bosse, Gigas, Raven und Häscher, beschreiben und erklären, welche Eigenschaften besonders auffällig sind, wenn EVE ihnen entgegentritt?

Lee: Gigas und Häscher sind in gewisser Hinsicht wie Brüder. Sie haben beide einzigartig geformte Sägeklingen, die EVE bedrohen und ihr Angst einflößen sollen. Raven hat, wie der Name vermuten lässt, große Flügel und vogelähnliche Züge. Als Konzeptfarbe haben wir Schwarz gewählt, weil es für Dunkelheit und Angst steht.

Wo finden Sie Inspiration für die Spezialangriffe der Bossmonster?

Lee: Bei unserem anfänglichen Konzept fragen wir uns: „Welchen Teil des Körpers/welche Waffe benutzt diese Kreatur für den Angriff?“ Und dann arbeiten wir im Laufe der Zeit die Details aus. Bei diesem Prozess suchen wir uns neue Inspiration und bringen das dann zu Ende.

Gibt es besondere Geschichten über das Design dieser drei Bossmonster?

Lee: Als wir am ursprünglichen Konzept für Gigas und Häscher gearbeitet haben, haben wir sie im Spaß die Ventilator- und Trocknerbrüder genannt. Eine Art von Bossmonstern haben wir „Öffner“ genannt, aber ihr müsst schon selbst herausfinden, welche das sind und was wir damit gemeint haben.

Gibt es noch besondere Details, die Sie mit den Spielern teilen wollen, weil man sie vielleicht bei der Begegnung mit diesen Kreaturen übersehen könnte?

Lee: Wenn man sich manche der Monster, wenn auch nicht alle, genauer ansieht, bemerkt man seltsame Symbole und plastische Gesichter. Manchmal bemerkt man die vielleicht nicht sofort, weil die Kämpfe so schnell und dynamisch sind, aber haltet die Augen offen!

Ihr könnt euch Gigas, Raven und Häscher sowie alle anderen Naytiba-Designs genauer ansehen, wenn Stellar Blade am 26. April auf PlayStation 5 erscheint und ihr ihnen im Spiel entgegentreten könnt.


Shift Up Stellar Blade
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